ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОРИГАМИ-ИСТОРИЙ И ГЕОМЕТРИЧЕСКИХ ГОЛОВОЛОМОК ПРИ ОБУЧЕНИИ (НА ПРИМЕРЕ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА)

Зорина Е.М.
Учитель, ГБОУ лицей №445 Курортного района, г. Санкт-Петербурга

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОРИГАМИ-ИСТОРИЙ И ГЕОМЕТРИЧЕСКИХ ГОЛОВОЛОМОК ПРИ ОБУЧЕНИИ (НА ПРИМЕРЕ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА)

Аннотация

Статья посвящена рассмотрению возможности продуктивного использования оригами-историй, геометрических головоломок и некоторых игр В.В. Воскобовича для обучения иностранному языку в рамках обогащения лексического запаса и развития речи. Показана методика применения данных педагогических инструментов в рамках технологи «эдьютейнмента».

Ключевые слова: оригами-истории, танграм, геометрические головоломки, игры Воскобовича, эдьютейнмент, визуальная опора, развитие речи, обогащение лексического запаса.
Keywords: origami-stories, tangrams, geometric puzzles, Voskobovich’s games, edutainment, visual cue, development of speech, enrichment of lexical stock.

Игра — это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра — это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности.
В. А. Сухомлинский

Важной тенденцией современного обучения иностранному языку является метапредметность. Она достигается путем объединения на первый взгляд совершенно разных предметов, но, как известно, все необычное лучше запоминается. Этот феномен называется «эффект Ресторфф» [1], и его доказательства привел изобретатель интеллект- карт Тони Бьюзен. Кроме того, интересная подача учебного материала повышает учебную мотивацию.

Именно желание сделать обучение интересным и приятным привело методистов к созданию такой педагогической технологии, как «эдьютейнмент». Термин
«эдьютейнмент» (edutainment) образован из двух английских слов “education” и “entertainment” и объединяет в себе обучение и развлечение. Однако развлечение каждый преподаватель понимает по-своему, поэтому не существует точного определения данной технологии ни в зарубежной, ни в отечественной практике. Самым обстоятельным нам видится определение Н. А. Кобзевой: «Edutainment – это технология обучения, рассматриваемая как совокупность современных технических и дидактических средств обучения, которая основана на концепции обучения через развлечение.» [6, С. 195]. Именно обучением через развлечение можно считать складывание оригами-историй и геометрических головоломок.

Искусство оригами довольно широко используется при обучении изобразительному искусству и технологии, а различные геометрические головоломки типа танграма («Танграм», «Магический квадрат», «Магический круг», «Монгольская игра», «Вьетнамская игра», «Игра Пифагора», «Колумбово яйцо», «Стомахион» («Игра Архимеда»), «Сфинкс», «Пентамино» («Пять квадратов»), «Гексатрион», «Абрис», «Чудесный круг», «Листик», «Т-образная головоломка») и некоторые игры В.В. Воскобовича при обучении математике и пространственному воображению. Большинство геометрических головоломок представляют части разрезанной определенным образом фигуры: квадрата, прямоугольника, круга или овала, иных форм для составления плоскостных изображений предметов, людей, животных, птиц, рыб, разных видов транспорта и др. Рассмотрим возможности их использования при обучении иностранному языку.

Оригами и разнообразные геометрические головоломки по своей сути являются визуальными опорами при обучении говорению или обогащению лексического запаса. Американские психологи и биологи [9] доказали, что по целому ряду причин человек максимально эффективно воспринимает информацию в наглядной форме. Дело в том, что зрение – самое сильное из 5 чувств, через него мы (в большей части визуалы) получаем от 50 до 80 процентов информации. Именно на обработку зрительной информации люди тратят до половины ресурсов мозга. Визуализация информации напрямую связана с тем, что изображения человек запоминает лучше, чем слова, особенно, если требуется запомнить надолго, поэтому наглядное и схематичное представление дает более прочные знания. Этот феномен называется «эффект превосходства изображений» (Picture Superiority Effect). Результаты исследования этого эффекта показали, что, прочитав только текст, спустя три дня человек сможет восстановить лишь 10% содержавшейся в нем информации. Если же информация будет представлена в виде текста с соответствующим изображением, усиливающим посыл от текста, то через три дня человек может восстановить уже 65% информации.

Кроме наглядности, использование оригами и оригами-историй, а также различных геометрических головоломок раскрывает потенциал еще одной важной составляющей продуктивного обучения – движения. По мнению известного физиолога И.М. Сеченова, мышечное чувство усиливает все ощущения и помогает связать их в единое целое. Под воздействием движения происходит активизация работы обоих полушарий головного мозга, а мелкая моторика рук напрямую связана с речевыми центрами. Именно поэтому при изучении иностранного языка так необходима разминка пальцев рук, а также упражнение с жестами. «Специфика сенсорного и моторного опыта такова, что сама способствует вспоминанию слов. Таким образом, тело активно помогает не только общаться с окружающими, но и запоминать информацию. Посредником между учебным материалом и его запоминанием лежит движение, жест» [11, С. 316].

Помимо этого, мимика, жесты, эмоции являются речевыми средствами «второго плана», т.е. теми якорьками, которые закрепляют собственно языковую информацию в памяти человека» [8, С. 255].

Кроме того, связь визуальной опоры, движения и речи отражена в известной концепции поэтапного формирования умственных действий, основывающейся на исследованиях известных психологов Л.С. Выготского и А.Н. Леонтьева. Суть данной педагогической концепции состоит в том, что «человек в процессе своей деятельности постоянно переносит и преобразует внешние действия (с материальными предметами) во внутренние, умственные (в мысленное представление…). Усвоение знаний, навыков и умений происходит благодаря такой интериоризации» [2, С. 199], то есть визуальная опора, подкрепленная движением и говорением, позволяет усвоить необходимую информацию надолго и без отрицательных эмоций.

Известный исследователь детской речи М. М. Кольцова [7] считала, что развитие руки и речи у людей шло параллельно, то есть одновременно. Примерно таков же ход развития речи ребенка. Уровень развития мелкой моторики находится в тесной связи с развитием речи. Часто ребенок, имеющий хорошо развитую мелкую моторику рук, умеет логически рассуждать, у него развита память, внимание и связная речь.

Интерес к обучению, созданный с помощью технологии применения учебных игр, в значительной степени повышает прочность знаний, умений и навыков, содействует коррекции внимания, памяти и других процессов. Исходя из игровой задачи, обучающиеся осуществляют игровые действия, которые как бы маскируют сложную мыслительную деятельность, делают ее более интересной.

Рассмотрим подробнее, как игровые технологии можно применять при изучении иностранного языка, так как игрофикация учебного процесса по своей сути метапредметна. В то время как процесс сборки (с рассказом или без него) сам является учебной игрой, части геометрической головоломки и бумага для складывания оригами служат визуальной опорой для обучения речи. При этом во время складывания фигур происходит тренировка мелкой моторики рук, что также позволяет развивать мышление и прочнее закрепить в памяти полученные знания.

Работа над речью проходит в несколько этапов.
На первом этапе возможно обогащение лексического запаса. По образцу или схеме складывается готовая фигурка из оригами, из геометрической головоломки типа танграма или из двух игр В.В. Воскобовича — «Нетающие льдинки озера Айс» и «Квадрат Воскобовича». С помощью опоры «Мозговой штурм» может проходить поиск ассоциаций, то есть пока без помощи педагога определяется, на что похожа получившаяся фигурка.

Именно на этом этапе фигурка представляет собой рисунок и процесс складывания получается родственным процессу рисования, о котором пишет Е.И. Чиркова [10]:

  • Рисование помогает запоминать новые слова через визуализацию.
  • Рисование помогает запоминать новые слова или грамматические явления через ассоциации и контекст.
  • Рисование помогает избегать перевода во время занятий. При изучении иностранного языка нужно стараться объяснять новые слова, показывая соответствующие предметы и действия или используя слова, которые уже известны на этом языке.
  • Рисование помогает развивать мелкую моторику, а соответственно и стимулирует развитие речи. Когда во время занятий обучающийся рисует, он
    «пропускает» новые слова через руки, и это очень хорошо стимулирует и способствует не только запоминанию, но и развитию речи на иностранном языке. Лучше всего проговаривать новые слова в процесс рисования.
  • Рисование помогает сделать занятия более разнообразными и интересными, добавляя игровой момент в процесс обучения.
  • Рисунок снимает усталость от занятия и помогает разрядить обстановку, помогает переключиться с одного занятия на другое.
  • Рисунок помогает моделировать микроситуацию, микровысказывание, микродиалог, являясь начальным этапом (основой) при составлении и воспроизведении более сложных высказываний, формируя навыки монологической и диалогической речи.

Далее в зависимости от возраста обучающихся может происходить закрепление лексического материала в виде чистоговорок, скороговорок и стихов, связанных с получившейся фигуркой. При этом следует иметь в виду, что этот этап не ограничен жесткими рамками, а может служить толчком для развития творческого потенциала обучающихся, стимулируя их к созданию собственных изображений. Однако следует учесть несколько факторов. Во-первых, оригами и геометрические головоломки требуют только бумаги, а игры В.В. Воскобовича необходимо покупать. Во-вторых, при работе с оригами разумнее использовать оригами-истории, так как в этом случае происходит более легкий переход на следующий этап обучения. Поясним, что понимается под термином «оригами-истории» по мнению Е.М. Зориной: «Оригами-история (сказки оригами, сторигами) – это история, рассказанная в процессе складывания оригами, где практически каждый шаг является иллюстрацией к рассказу» [5, С. 122].

Для развития мотивации возможно использование учебных игр. Например, древние греки и римляне соревновались в сборе геометрических головоломок следующим образом. Судья придумывал фигурку, а соревнующимся показывали только силуэт. Побеждал игрок, сложивший фигуру раньше соперников. Можно немного упростить эту дуэль – кто больше придумает слов-ассоциаций или предложений с названием фигурки.

На втором этапе происходит уже связь фигурок и рассказа. Оригами-истории (разновидность оригами) позволяют из одного листа бумаги последовательно сложить несколько фигур, используя для преображения две-три складки. Примеры таких историй даны в книге «Оригами для обучения и развития» [4]. Геометрические головоломки типа танграма тоже можно преображать, складывая последовательно то одну фигурку, то следующую из частей предыдущей. Для большего простора творчества можно не соблюдать «золотое правило» — фигурка должна содержать все части исходной головоломки (например, все 7 частей танграма). Кроме этого, возможно использование сразу нескольких одинаковых или разных наборов для выстраивания более интересной иллюстрации. Примеры таких историй приведены в книге «Волшебный квадрат» [3].

Сказочные истории для игр В.В. Воскобовича сразу содержатся в самих наборах игр в виде методических книг, но скорее предполагают иллюстрированное представление педагога, а не самостоятельную речевую деятельность обучающихся, так как такая технология («Сказки Фиолетового леса») предполагает работу в первую очередь с дошкольниками. Несмотря на то, что «Квадрат Воскобовича» похож по своей сути на оригами-истории, но он содержит ограниченное число складок. Точно так же «Нетающие льдинки озера Айс» можно считать разновидностью геометрической головоломки, но в силу полупрозрачности элементов возможно составление фигур с использованием и наложения, что не практикуется в классических головоломках типа танграма.

Развитием данного этапа может служить создание цифрового рассказа, то есть видеофрагмента или слайд-шоу, иллюстрирующих процесс складывания и озвучивающих рассказ. Для практически объемных фигурок, которые получаются во время складывания оригами-историй, необходимо использовать видеоаппаратуру, чтобы записывать практически готовый ролик. С другой стороны, для плоскостного рассказа с помощью геометрических головоломок предпочтительнее использовать фотоаппарат или документ- камеру, чтобы запечатлеть каждую уже готовую фигурку, а потом создать слайд-шоу и озвучить его. Хотя и в этом случае возможна простая видеозапись.

На этом этапе работа происходит как индивидуально, так и в группе, где каждый участник по очереди может складывать следующую фигурку, продолжая рассказ. Кроме того, на этом этапе для закрепления лексики можно использовать не только визуальную опору в виде фигурок, но и вербальную опору в виде текста с пропусками, в которых пустые места как раз и подразумевают слова, изображенные фигурками. Обучающиеся могут составлять простые и сложные предложения, рассказы о своих действиях при выкладывании той или иной картинки, словно инструкцию.

На третьем этапе происходит творческое осмысление усвоенных знаний, умений и навыков. Работа осуществляется не по готовому шаблону, а повинуясь силе воображения. Возможны два вида: либо сначала берется готовый текст, а потом к нему подбираются подходящие картинки-иллюстрации, либо по произвольному набору картинок пишется связный текст на любую тему. Далее работа происходит так же, как на втором этапе. Готовые, уже изученные фигуры представляют собой своеобразный конструктор или мозаику, из которых можно собрать готовое иллюстрированное повествование.

Например, если к тексту подбирать иллюстрации, то возможно развитие умений вычленения ключевых слов.
Оригами-истории и геометрические головоломки могут быть использованы для развития речи и у инофонов (для которых русский не является родным языком), и у обучающихся с нарушениями речи. В этом случае предпочтительнее работа по лексическим темам, в рамках которых уточняется и закрепляется определенный лексический запас. Обычно к оригами-историям и геометрическим головоломкам по каждой лексической теме разрабатываются схемы для конструирования разных уровней сложности, где могут быть показаны все детали фигурки или только силуэт.

Несмотря на то, что одна из геометрических игр, придуманная великим ученым Архимедом, называется «Стомахион», то есть «приводящий в ярость», вероятнее всего при правильном прохождении этапов обучения с развлечением складывание оригами- историй и геометрических головоломок только повышает учебную мотивацию, способствует развитию творческого мышления и речевой коммуникации, при этом доставляя радость.

Технологии «эдьютейнмента» и визуализации обучения позволяют реализовать практическое воплощение самых передовых педагогических идей о возможности каждого обучающегося получать удовольствие от самого процесса обучения. При этом происходит так называемое «якорение» информации – образ и слово закрепляются в памяти совместно, что позволяет надолго запомнить и легче воспроизвести нужную информацию. Играя с головоломками, конструируя из оригами, обучающиеся закрепляют разнообразный речевой материал и развивают умение ассоциативно мыслить. При составлении рассказов по результатам конструирования у них заметно расширяется
качественный словарь и закрепляются навыки в первую очередь монологической речи.

Литература:

  1. Бьюзен Т. Научите себя думать; пер. с. англ. Ю.И. Герасимчик. – Минск: Поппури, 2014. – 224 с
  2. Военная педагогика: Учебник для вузов. 2-е изд., испр. и доп. / под ред. О.Ю. Ефремова. – СПб.: Питер, 2017. – 640 с.
  3. Зорин В.А. Волшебный квадрат. – СПб.: ТОО «Диамант», ЗАО «Валери СПб», 1998. – 160 с.
  4. Зорина Е.М. Оригами-истории для обучения и развития. – СПб.: «Реноме», 2017. – 244с
  5. Инновационное образовательное пространство: теория и практика обучения иностранным языкам в военно-техническом вузе [Электронный ресурс]: коллективная монография / [под редакцией Е. И. Чирковой; отв. за выпуск Л. С. Алпеева]. – Электрон. текст. дан. (2,7 Мб). – Киров: Изд-во МЦИТО, 2017
  6. Кобзева Н. А. Edutainment как современная технология обучения // Ярославский пед. вестник. 2012. № 4. Т. II (Психолого-педагогические науки). С. 192–195
  7. Кольцова М.М. Ребенок учится говорить. — М: Советская Россия, 1973. -160 с
  8. Румянцева И.М. Психология речи и лингводидактическая психология. – М.: ПЕР СЭ; Логос, 2004. —319 с.
  9. Смикиклас М. Инфографика. Коммуникация и влияние при помощи изображений. — СПб.: Питер, 2014. — 152 с
  10. Чиркова Е.И. Использование рисунка на занятиях по иностранному языку как один из способов запоминания учебного материала. // Евразийский Союз Ученых (ЕСУ) №11 (20), 2015, С. 77-80
  11. Чиркова Е.И., Черновец Е.Г., Зорина Е.М. Влияние движения тела на запоминание учебного материала при обучении английскому языку // Ученые записки ОГУ. Серия: Гуманитарные и социальные науки. 2016. №2 (71). С.315-321